L’OTAN et la science : les jeux comme outils de formation

  • 06 Jan. 2021 -
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  • Mis à jour le: 06 Jan. 2021 13:10

L’OTAN et la science : les jeux comme outils de formation

Entretien avec le chercheur Berke Çaplı

Lieu : Ankara, Turquie

Intitulé du projet : la ludification au service de la cyberdéfense et de la résilience

Description du projet : demain, les menaces pourraient venir de partout : désinformation, combats en zone urbaine, cyberattaques, troubles civils, robots, drones, voire humains augmentés. C'est le travail de l'OTAN d'imaginer toutes les menaces possibles et de prévoir des moyens efficaces de protection des populations de ses pays. Les jeux peuvent être très utiles pour soulever des questions jamais posées jusqu'ici. Esprit de compétition, vive émotion et amusement sont des éléments indispensables de la formation de la prochaine génération de spécialistes de la sécurité. Dans le cadre de son Organisation pour la science et la technologie, l'OTAN travaille avec des chercheurs en sciences cognitives et comportementales sur un projet mené à l'Université Atilim, en Turquie. Le but est de mettre au point des techniques de simulation – allant des jeux de société aux jeux de réalité virtuelle de demain –, avec un dosage parfait d'apprentissage et de créativité. Les connaissances et l'expérience tirées de ces jeux aideront les dirigeants de l'OTAN et des pays membres à prendre des décisions en meilleure connaissance de cause sur des questions de défense.

 

  1. Qu'entend-on par ludification et en quoi cette méthode est-elle importante ?

    La ludification est l'utilisation d'éléments de conception de jeu et de principes de jeu dans des contextes de non-jeu. On peut aussi la définir comme un ensemble d'activités et de processus visant à résoudre des problèmes grâce à l'utilisation ou à l'application de caractéristiques propres aux jeux. Plus simplement, on peut considérer que la ludification consiste à utiliser des jeux pour étudier des situations complexes de la vie réelle. C'est une méthode importante car elle permet de confronter des personnes à des scénarios complexes, et d'étudier ainsi comment elles s'emploient à régler des questions difficiles dans un environnement captivant et amusant.
     
  2. En quoi ce projet de recherche cadre-t-il avec les activités de l'OTAN ?

    Ce projet, dont le nom officiel est « SAS-129 Research Task Group on Gamification of Cyber Defence/Resilience » (Groupe d'étude de la Commission Études et analyse de systèmes (SAS) sur la ludification au service de la cyberdéfense et de la résilience (SAS-129)), est une activité de recherche inscrite dans le programme de travail collaboratif multinational de l'Organisation OTAN pour la science et la technologie (STO). Les travaux sont supervisés par la Commission SAS de la STO, qui fournit un soutien au projet.
     
  3. Le projet « Ludification au service de la cyberdéfense et de la résilience » a été lancé en 2017. Quels sont les principaux enseignements tirés ou les principaux progrès réalisés à ce jour ?

    Au départ, l'objectif de l'équipe chargée du projet était d'établir une liste des « jeux sérieux » (autrement dit, des jeux qui n'ont pas uniquement pour but de divertir) en rapport avec la cybersécurité, et de mettre au point un ou plusieurs prototypes de jeu. Les premiers travaux de recherche ont toutefois montré que la cyberguerre n'était pas un milieu séparé des autres milieux de guerre. En outre, les événements qui se sont produits au moment du lancement du projet ont montré qu'il y avait une évolution importante vers des concepts multimilieux. Alors qu'une opération interarmées repose sur la collaboration et la synchronisation, une opération multimilieux repose sur l'intégration de divers milieux. Le groupe de recherche a décidé d'adapter ses travaux en conséquence. Ainsi, il s'est employé à établir un guide relatif à la conception et à l'acquisition intelligentes de jeux sérieux et il a centré ses efforts sur la conception et la validation d'un jeu de guerre pour des opérations multimilieux.
     
  4. Avez-vous participé à l'un des jeux de simulation présentés dans la vidéo ? Comment était-ce ? Quelles sont en général les réactions que vous recevez des participants ?

    Dans le cadre des travaux de recherche, des démonstrations et des tests portant sur le prototype de jeu ont déjà eu lieu dans un certain nombre d'enceintes nationales et d'enceintes de l'OTAN : lors du congrès d'Istanbul sur les technologies de l'information, qui a eu lieu à Ankara, en Turquie ; dans le cadre du Collège de défense de la Bundeswehr, à Hambourg, en Allemagne ; au sein du Commandement de reconnaissance stratégique, à Grafschaft, en Allemagne ; au Centre d'entraînement PPP au siège de l'état-major général de la Turquie, à Ankara ; au centre d'entraînement des forces terrestres d'Amersfoort, aux Pays-Bas, et à l'occasion de la conférence sur le thème « Recherche et analyse opérationnelles de l'OTAN » qui a eu lieu à Ottawa, au Canada.

    Le principe du jeu de guerre est ancré dans la culture des pays de l'OTAN. Un exemple : les exercices sur table, où des dirigeants militaires mettent en œuvre divers scénarios de crise dans le cadre de simulations. Mais le jeu sérieux est un concept nouveau. Lorsque nous avons fait tester des prototypes reposant plutôt sur un concept de jeu de guerre traditionnel, les réactions que nous avons reçues ont indiqué que ce dont les utilisateurs avaient besoin s'apparentait effectivement aux jeux de guerre classiques. Toutefois, lorsque les prototypes étaient plus « ludiques » (autrement dit, lorsqu'ils contenaient plus d'éléments propres aux jeux modernes et amusants que les simulations militaires traditionnelles), les participants ont dû faire de gros efforts pour s'adapter aux mécanismes du jeu et ont eu du mal à placer le jeu dans leur environnement militaire. Dans les deux cas cependant, il est apparu que le facilitateur et/ou l'arbitre était le facteur critique pour un bon jeu sérieux (ou jeu de guerre). Le facilitateur aide à simplifier la compréhension du jeu et, en même temps, il aide les concepteurs à préserver la complexité du jeu.
     
  5. Quelles seront les prochaines étapes du projet « Ludification au service de la cyberdéfense et de la résilience » ?

    Avant de clôturer le projet, l'équipe achèvera l'établissement du guide consacré aux jeux sérieux. Ensuite, elle « mettra le jeu en boîte » – il s'agira alors d'un produit fini –, et elle diffusera la version finale. Elle espère toutefois continuer de faire connaître le jeu afin de le diffuser aussi largement que possible dans la communauté OTAN et de fournir une expertise clé sur des questions telles que la conception d'opérations multimilieux, de jeux de guerre et de jeux sérieux dans le réseau OTAN.
     
  6. Un grand nombre de pays de l'OTAN participent au projet. Que retenez-vous de la collaboration au sein d'une équipe multinationale ?

    Ce projet ne serait pas possible sans le vaste éventail de connaissances spécialisées apportées par l'équipe multinationale. L'équipe avait besoin de connaissances clés portant sur tous les milieux de guerre (milieux terrestre, maritime, aérien, spatial et cyber), sur les nouveaux concepts relatifs aux opérations et à l'environnement de la menace et sur la conception de jeux de guerre et de jeux sérieux. Les installations et le réseau de collaboration scientifique des centres d'excellence de l'OTAN ont joué un rôle crucial pour la réalisation des travaux de recherche pendant toute la durée du projet. Grâce à ce réseau, le groupe de chercheurs a pu bénéficier de l'expertise du Centre d'excellence pour la cyberdéfense en coopération, implanté à Tallinn, en Estonie, du modèle de mégapole Archaria mis au point par le Centre d'excellence pour la modélisation et la simulation, implanté à Rome, en Italie, et des connaissances spécialisées relatives aux opérations d'information dont dispose le Centre d'excellence pour la communication stratégique, implanté à Riga, en Lettonie.
     
  7. En quoi vos activités de recherche et le projet relatif à la ludification contribuent-ils à la réalisation des objectifs de l'OTAN ?

    Les opérations militaires dans un environnement de menace hybride sont la nouvelle normalité pour l'OTAN. Face à cette évolution, il faut repenser les défenses de haute technologie contre les incessantes attaques coordonnées émanant de tous les milieux de conflit – milieux terrestre, aérien, maritime, spatial et cyberspatial –, de l'emploi du spectre électromagnétique et de l'environnement informationnel. Cela soulève un nouveau problème militaire : comment faut-il former les forces de l'OTAN, les organiser et les équiper afin qu'elles puissent globalement comprendre les opérations interarmées, les mener, assurer leur soutien dans la durée et obtenir les résultats désirés dans les multiples milieux composant des environnements de plus en plus complexes et dynamiques ? Face à des changements stratégiques similaires, les militaires ont toujours eu recours à des jeux de guerre pour déterminer la voie à suivre. Les travaux de recherche décrits ici sont centrés sur la conception d'un jeu de guerre visant à changer la manière de penser actuelle des militaires en vue de l'adoption d'une approche davantage axée sur les opérations multimilieux et de la mise en place d'un environnement d'apprentissage motivant pour le personnel non technique à l'appui de l'utilisation de moyens informationnels (cyber, cognitifs et électromagnétiques) pour de futures opérations.
     
  8. Quels conseils donneriez-vous aux jeunes qui souhaitent travailler sur des projets de recherche en sciences comportementales tels que le projet décrit ici ?

    Pour les personnes intéressées par une carrière dans le domaine des sciences comportementales, l'élément principal est l'immersion dans l'humain. On ne peut comprendre les comportements humains qu'en observant le monde qui nous entoure et en appliquant concrètement, dans le cadre de contacts ou de travaux menés en collaboration, les connaissances théoriques acquises à l'école.

 

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